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Sistemas Educativos

miércoles, 27 de julio de 2011

Como una de las características mas importantes de la sociedad moderna, el sistema educativo es una creación del ser humano que tiene como objetivo principal permitir que una gran parte de la sociedad reciba el mismo tipo de educación y formación a lo largo de su vida.

Los sistemas educativos se establecen sobre la idea de desparidad entre aquellos que asisten para recibir el conocimiento y aquellos que lo reciben. Por lo general, los grupos suelen ser numerosos para incentivar la socialización entre diversos individuos. Al mismo tiempo, los sistemas educativos suponen que, a medida que se avanza en los niveles, la complejidad del conocimiento aumenta progresivamente.

Se debe tomar en cuenta que en Venezuela se presenta una educación de calidad a diferencia de los demás sistemas educativosl, considerando varios planes y programas de estudio para la población en general, en el cual la alfabetización ha aumentado consecutivamente en el trascurso del tiempo, así como los niveles especiales correspondientes a la educación de adultos y educación especial.

La Virtualización

miércoles, 29 de junio de 2011

Virtualización es la técnica empleada sobre las características físicas de algunos recursos computacionales, para ocultarlas de otros sistemas, aplicaciones o usuarios que interactúen con ellos. Esto implica hacer que un recurso físico, como un servidor, un sistema operativo o un dispositivo de almacenamiento, aparezca como si fuera varios recursos lógicos a la vez, o que varios recursos físicos, como servidores o dispositivos de almacenamiento, aparezcan como un único recurso lógico.




Por ejemplo, la virtualización de un sistema operativo es el uso de una aplicación de software para permitir que un mismo sistema operativo maneje varias imágenes de los sistemas operativos a la misma vez.

Esta tecnología permite la separación del hardware y el software, lo cual posibilita a su vez que múltiples sistemas operativos, aplicaciones o plataformas de cómputo se ejecuten simultáneamente en un solo servidor o PC según sea el caso de aplicación.

Hay varias formas de ver o catalogar la virtualización, pero en general se trata de uno de estos dos casos: virtualización de plataforma o virtualización de recursos.

Virtualización de plataforma: se trata de simular una máquina real (servidor o PC) con todos sus componentes (los cuales no necesariamente son todos los de la máquina física) y prestarle todos los recursos necesarios para su funcionamiento. En general, hay un software anfitrión que es el que controla que las diferentes máquinas virtuales sean atendidas correctamente y que está ubicado entre el hardware y las máquinas virtuales. Dentro de este esquema caben la mayoría de las formas de virtualización más conocidas, incluidas la virtualización de sistemas operativos, la virtualización de aplicaciones y la emulación de sistemas operativos.
Virtualización de recursos: esta permite agrupar varios dispositivos para que sean vistos como uno solo, o al revés, dividir un recurso en múltiples recursos independientes. Generalmente se aplica a medios de almacenamiento. También existe una forma de virtualización de recursos muy popular que no es sino las redes privadas virtuales o VPN, abstracción que permite a un PC conectarse a una red corporativa a través de la Internet como si estuviera en la misma sede física de la compañía.

¿Qué ventajas podemos tener con la virtualización? Veamos algunas de las más comunes.




Los usuarios serán provistos con dos o más ambientes de trabajo completamente independientes entre si según se requiera. Si se manejan dos como en la mayoría de los casos, un ambiente de trabajo sería abierto para que usuarios hagan efectivamente en el lo que quieran, agregando dispositivos e instalando cualquier software que elijan. El segundo ambiente estaría cerrado o restringido; es decir, donde el usuario solo tendría acceso a lo que es crítico para la organización y sus negocios. De esta forma, si el primer ambiente sufre una caida o colapso, el segundo ambiente sigue trabajando haciendo que el negocio no pare.

En caso de que la organización constantemente ocupe estar cambiando de aplicaciones por cuestiones de su negocio, la virtualización permite conservar los mismos equipos terminales o de trabajo, y realizar todos los cambios de versiones y plataformas vía un entorno virtualizado en la red y teniendo como fuente al servidor.

¿Y que hay de las desventajas? El uso de la virtualización representa conflictos con el licenciamiento que aplican los fabricantes de software. El software de virtualización representa un desafío para los tipos de licencia por usuario existentes actualmente, por lo cual es probable que cambien las reglas respecto al licenciamiento de software. Claro está que su instalación y administración requiere de personal calificado en TI, mas su uso puede ser transparente para un usuario promedio corporativo.

En fechas próximas veremos algunas herramientas de virtualización, esto para aquellas organizaciones que consideren implementar esta práctica tecnológica, como parte de su estrategia de negocios y operación.

Software Libre

Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:




La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.

Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos.

También deberías tener la libertad de hacer modificaciones y utilizarlas de manera privada en tu trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen. Si publicas tus cambios, no tienes por qué avisar a nadie en particular, ni de ninguna manera en particular.




La libertad para usar un programa significa la libertad para cualquier persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema informático, para cualquier clase de trabajo, y sin tener obligación de comunicárselo al desarrollador o a alguna otra entidad específica.

La libertad de distribuir copias debe incluir tanto las formas binarias o ejecutables del programa como su código fuente, sean versiones modificadas o sin modificar (distribuir programas de modo ejecutable es necesario para que los sistemas operativos libres sean fáciles de instalar). Está bien si no hay manera de producir un binario o ejecutable de un programa concreto (ya que algunos lenguajes no tienen esta capacidad), pero debes tener la libertad de distribuir estos formatos si encontraras o desarrollaras la manera de crearlos.

Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan sentido, debes tener acceso al código fuente del programa. Por lo tanto, la posibilidad de acceder al código fuente es una condición necesaria para el software libre.

Para que estas libertades sean reales, deben ser irrevocables mientras no hagas nada incorrecto; si el desarrollador del software tiene el poder de revocar la licencia aunque no le hayas dado motivos, el software no es libre.





Son aceptables, sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir software libre, mientras no entren en conflicto con las libertades centrales. Por ejemplo, copyleft es la regla que implica que, cuando se redistribuya el programa, no se pueden agregar restricciones para denegar a otras personas las libertades centrales. Esta regla no entra en conflicto con las libertades centrales, sino que más bien las protege.

'Software libre' no significa 'no comercial'. Un programa libre debe estar disponible para uso comercial, desarrollo comercial y distribución comercial. El desarrollo comercial del software libre ha dejado de ser inusual; el software comercial libre es muy importante.

Pero el software libre sin `copyleft' también existe. Creemos que hay razones importantes por las que es mejor usar 'copyleft', pero si tus programas son software libre sin ser 'copyleft', los podemos utilizar de todos modos.

Cuando se habla de software libre, es mejor evitar términos como: `regalar' o `gratis', porque esos téminos implican que lo importante es el precio, y no la libertad.

Software Educativo

El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Son interactivos
Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes
Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

El entorno de comunicación o interfaz
La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:





Categorización de los Programas Didácticos
Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.




-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
-Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.





Funciones del Software Educativos
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

MorphOS: El sistema operativo fulgurante

¿Qué es MorphOS?
Es de suponer, que esto será lo que más se preguntarán los lectores de este artículo. Es posible, que jamas hayas oido ese nombre - MorphOS - antes en tu vida, pero es probable que sí que haya oído este otro: Amiga. Por el momento, será suficiente con decir que MorphOS es actualmente un clon mejorado del AmigaOS (En la sección de Notas Historicas, se podrán encontrar detalles sobre esta conexión).
Aunque un clon funcional de AmigaOS es un experimento interesante, el verdadero potencial de Morphos es el de ofrecer funcionalidades avanzadas que no tiene AmigaOS. Esto es posible porque MorphOS está construido sobre un microkernel muy flexible, potente y compacto, llamado Quark, cuya estructura es independiente, y por tanto no está relacionada con los kernels de Amiga ni de Linux.
Una cualidad que distingue a MorphOS, es su "bajo peso". Una instalacón completa, requiere menos de 20 Megabytes para el sistema operativo completo. Y no se necesita más de la mitad si uno desea optimizar el entorno, y dejar fuera partes no eseciales y no utilizadas del SO. Otra cualidad distintiva de MorphOS, es su velocidad. No es un Sistema Operativo en Tiempo Real (RTOS), pero alcanza una capacidad de respuesta cercana al tiempo real con hardware convencional.




Plataforma hardware
MorphOS se ejecuta exclusivamente en procesadores PowerPC. Actualmente, se soportan dos plataformas hardware específicas: las tarjetas aceleradoras PowerPC de los ordenadores Amiga (desarrolladas por Phase5 y conocidas como Cyberstorm y Blizzard) y las placas madre PegasosPPC (distribuidas por Genesi, y utilizadas en un equipo de plenas prestaciones llamado ODW, Open Desktop Workstation). Las placas PegasosPPC, se inicializan por medio del HAL/OF (Hardware Abstraction Layer/Open Firmware), un software al estilo del BIOS, creado y mantenido por Genesi para sus productos PowerPC (y disponible bajo licencia para cualquier diseñador/constructor de productos basados en PowerPC). Potencialmente, MorphOS puede ejecutarse con cambios mínimos en cualquier placa PowerPC, incializada por el HAL/OF: es conocido, por ejemplo, que este SO ya corre sobre las placas EFIKA 5K2.
MorphOS es un Sistema Operativo comercial, excepto por algunas partes, que utilizan una licencia de software libre. Actualmente, está disponible gratuitamente para los porpietarios del hardware Amiga/Pegasos previamente mencionado. Despues del registro online, los propietarios pueden conectarse a un sitio FTP, donde es posible bajar una imagen ISO, para grabar un cd de arranque de MorphOS. El software de actualización tambien se encuentra en ese sitio FTP.

Multimedia

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.




Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.

Web semántica

Abarca un área prolifera entre inteligenia artificial y tecnologias web para la representación de información y conocimiento. Todo esto toma sentido como una extensión de la web actual en la cual el significado de la información debe estar bien definido de manera que permita al hombre y a las máquinas trabajar en estrecha cooperación.




La Web semántica (del inglés semantic web) es la "Web de los datos".1 Se basa en la idea de añadir metadatos semánticos y ontológicos a la World Wide Web. Esas informaciones adicionales —que describen el contenido, el significado y la relación de los datos— se deben proporcionar de manera formal, para que así sea posible evaluarlas automáticamente por máquinas de procesamiento. El objetivo es mejorar Internet ampliando la interoperabilidad entre los sistemas informáticos usando "agentes inteligentes". Agentes inteligentes son programas en las computadoras que buscan información sin operadores humanos.
El precursor de la idea, Tim Berners-Lee, intentó desde el principio incluir información semántica en su creación, la World Wide Web, pero por diferentes causas no fue posible.2 Por ese motivo introdujo el concepto de semántica con la intención de recuperar dicha omisión.
En la actualidad, la World Wide Web está basada principalmente en documentos escritos en HTML, un lenguaje de marcas que sirve principalmente para crear hipertexto en Internet. El lenguaje HTML es válido para adecuar el aspecto visual de un documento e incluir objetos multimedia en el texto (imágenes, esquemas de diálogo, etc.). Pero ofrece pocas posibilidades para categorizar los elementos que configuran el texto más allá de las típicas funciones estructurales, como sucede con otros lenguajes de maquetación (tipo LaTeX).
HTML permite mediante una herramienta de visualización (como un navegador o un agente de usuario) mostrar por ejemplo un catálogo de objetos en venta. El código HTML de este catálogo puede explicitar aspectos como "el título del documento es Ferretería Acme"; pero no hay forma de precisar dentro del código HTML si el producto M270660 es una "batería Acme", con un "precio de venta al público" de 200 €, o si es otro tipo de producto de consumo (es decir, es una batería eléctrica y no un instrumento musical, o un puchero). Lo único que HTML permite es alinear el precio en la misma fila que el nombre del producto. No hay forma de indicar "esto es un catálogo", "batería Acme" es una batería eléctrica, o "200 €" es el precio. Tampoco hay forma de relacionar ambos datos para describir un elemento específico en oposición a otros similares en el mismo catálogo.




La Web Semántica se ocuparía de resolver estas deficiencias. Para ello dispone de tecnologías de descripción de los contenidos, como RDF y OWL, además de XML, el lenguaje de marcas diseñado para describir los datos. Estas tecnologías se combinan para aportar descripciones explícitas de los recursos de la Web (ya sean estos catálogos, formularios, mapas u otro tipo de objeto documental). De esta forma el contenido queda develado, como los datos de una base de datos accesibles por Web, o las etiquetas inmersas en el documento (normalmente en XHTML, o directamente en XML, y las instrucciones de visualización definidas en una hoja de estilos aparte). Esas etiquetas permiten que los gestores de contenidos interpreten los documentos y realicen procesos inteligentes de captura y tratamiento de información

Lenguaje UML

UML es una técnica para la especificación sistemas en todas sus fases. Nació en 1994 cubriendo los aspectos principales de todos los métodos de diseño antecesores y, precisamente, los padres de UML son Grady Booch, autor del método Booch; James Rumbaugh, autor del método OMT e Ivar Jacobson, autor de los métodos OOSE y Objectory. La versión 1.0 de UML fue liberada en Enero de 1997 y ha sido utilizado con éxito en sistemas construidos para toda clase de industrias alrededor del mundo: hospitales, bancos, comunicaciones, aeronáutica, finanzas, etc. Los objetivos de UML son muchos, pero se pue-den sintetizar sus funciones:




• Visualizar: UML permite expresar de una forma gráfica un sistema de forma que otro lo puede entender.
• Especificar: UML permite especificar cuáles son las características de un sistema antes de su construcción
• Construir: A partir de los modelos especifica-dos se pueden construir los sistemas diseñados.
• Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como documentación del sistema desarrollado que pueden servir para su futura revisión.
El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. Los diagramas tienen como objetivo presentar diversas perspectivas de un sistema. A esto se le llama Modelo.


El modelo UML de un sistema es similar a un modelo a escala de un edificio junto con la interpretación del artista del edificio. Tenemos que tener en cuenta que un modelo UML describe lo que supuestamente hará un sistema, pero no dice como implementar dicho sistema.
• Los diagramas de clases de UML forman la vista lógica.
• Los diagramas de interacción de UML constituyen la vista de proceso.
• La vista de desarrollo captura el software en su entorno de desarrollo.
• Los diagramas de despliegue integran la vista física .
• Los escenarios: el modelo de casos de uso.

¿Qué es un blog?

domingo, 15 de mayo de 2011

Blog
Versión reducida del término "web log". Es información que un usuario publica de forma fácil e instantánea en un sitio web.
Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.
Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en línea).
Habitualmente, en cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. No obstante es necesario precisar que ésta es una opción que depende de la decisión que tome al respecto el autor del blog, pues las herramientas permiten diseñar blogs en los cuales no todos los internautas -o incluso ninguno- puedan participar agregando comentarios. El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo: periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs), políticos, personales (Contenidos de todo tipo), etc.

Reseña Histórica de los Blog
Antes de que los blogs se hicieran populares, existían comunidades digitales como USENET,xrt listas de correo electrónico y BBS. En los años 90 los programas para crear foros de internet, como por ejemplo WebEx, posibilitaron conversaciones con hilos. Los hilos son mensajes que están relacionados con un tema del foro.

El blog moderno es una evolución de los diarios en línea, donde la gente escribía sobre su vida personal, como si fuesen un diario íntimo pero en red. Las páginas abiertas Webring incluían a miembros de la comunidad de diarios en línea. Justin Hall, quien escribió desde 1994 su blog personal, mientras era estudiante de la Universidad de Swarthmore, es reconocido generalmente como uno de los primeros blogueros.[1]
También había otras formas de diarios en línea. Un ejemplo era el diario del programador de juegos John Carmack, publicado mediante el protocolo Finger. Los sitios web, como los sitios corporativos y las páginas web personales, tenían y todavía tienen a menudo secciones sobre noticias o novedades, frecuentemente en la página principal y clasificados por fecha. Uno de los primeros precursores de un blog fue el sitio web personal de Kibo, actualizado mediante USENET.
Los primeros blogs eran simplemente componentes actualizados de sitios web comunes. Sin embargo, la evolución de las herramientas que facilitaban la producción y mantenimiento de artículos web publicados y ordenados de forma cronológica, hizo que el proceso de publicación pudiera dirigirse hacia muchas más personas, y no necesariamente a aquellos que tuvieran conocimientos técnicos. Últimamente, esto ha llevado a que en la actualidad existan diversos procedimientos para publicar blogs. Por ejemplo, el uso de algún tipo de software basado en navegador, es hoy en día un aspecto común del blogging. Los blogs pueden ser construidos y almacenados usando servicios de alojamiento de blogs dedicados, o pueden ser concretados y accedidos mediante software genérico para blogs, como por ejemplo usando los productos Blogger o LiveJournal, o mediante servicios de alojamiento web corrientes.
El término "weblog" fue acuñado por Jorn Barger el 17 de diciembre de 1997. La forma corta, "blog", fue acuñada por Peter Merholz, quien dividió la palabra weblog en la frase we blog en la barra lateral de su blog Peterme.com en abril o mayo de 1999.[2] [3] [4] Rápidamente fue adoptado tanto como nombre y verbo (asumiendo "bloguear" como "editar el weblog de alguien o añadir un mensaje en el weblog de alguien").
Tras un comienzo lento, los blogs ganaron popularidad rápidamente; el sitio Xanga, lanzado en 1996, sólo tenía 100 diarios en 1997, pero más de 50.000.000 en diciembre de 2005. El uso de blogs se difundió durante 1999 y los siguientes años, siendo muy popularizado durante la llegada casi simultánea de las primeras herramientas de alojamiento de blogs:
• Open Diary lanzado en octubre de 1998, pronto creció hasta miles de diarios online. Open Diary innovó en los comentarios de los lectores, siendo el primer blog comunitario donde los lectores podían añadir comentarios a las entradas de los blogs.
• Brad Fitzpatrick comenzó LiveJournal en marzo de 1999.
• Andrew Smales creó Pitas.com en julio de 1999 como una alternativa más fácil para mantener una "página de noticias" en un sitio web, seguido de Diaryland en septiembre de 1999, centrándose más en la comunidad de diarios personales.[5]
• Evan Williams y Meg Hourihan (Pyra Labs) lanzaron Blogger.com en agosto de 1999, y que fue adquirido por Google en febrero de 2003
El blogging combinaba la página web personal con herramientas para poder enlazar con otras páginas más fácilmente —en concreto permalinks, blogrolls y trackbacks. Esto, junto a los motores de búsqueda de weblogs permitió a los blogueros llevar un seguimiento de los hilos que les conectaban con otros usuarios con intereses similares.
Los primeros blogs estadounidenses populares aparecieron en 2001: AndrewSullivan.com de Andrew Sullivan, Politics1.com de Ron Gunzburger, Political Wire de Taegan Goddardy MyDD de Jerome Armstrong — tratando principalmente temas políticos.
En 2002, el blogging se había convertido en tal fenómeno que comenzaron a aparecer manuales, centrándose principalmente en la técnica. La importancia de la comunidad de blogs (y su relación con una sociedad más grande) cobró importancia rápidamente. Las escuelas de periodismo comenzaron a investigar el fenómeno de los blogs, y a establecer diferencias entre el periodismo y el blogging.
En 2002, el amigo de Jerome Armstrong y ex-socio Markos Moulitsas Zúniga comenzó DailyKos. Con picos de hasta un millón de visitas diarias, ese espacio web se ha convertido en uno de los blogs con más tráfico de Internet.
En el año 2006, se escogió la fecha del 31 de agosto, para celebrar en toda la red, el llamado "día internacional del Blog". La idea nació de un bloguero (usuario de blog) israelí llamado Nir Ofir, que propuso que en esta fecha, los blogueros que desarrollaban bitácoras personales enviaran cinco invitaciones de cinco blogs de diferentes temáticas a cinco diferentes contactos, para que así los internautas dieran difusión a blogs que seguramente otras personas desconocían, y que eventualmente les pudiera resultar interesantes.[6]
Hoy en día el blogging es uno de los servicios más populares en el Internet, llegando hasta el punto que cantantes o actores famosos tienen blogs, así también como empresas Internacionales inclusive.
Entre los servidores de blogs más populares se encuentran Blogger y Wordpress.
Herramientas para su creación y mantenimiento
Existen variadas herramientas de mantenimiento de blogs que permiten, muchas de ellas gratuitamente y sin necesidad de elevados conocimientos técnicos, administrar todo el weblog, coordinar, borrar, o reescribir los artículos, moderar los comentarios de los lectores, etc., de una forma casi tan sencilla como administrar el correo electrónico. Actualmente su modo de uso se ha simplificado a tal punto, que casi cualquier usuario es capaz de crear y administrar un blog personal.
Las herramientas de mantenimiento de weblogs se clasifican, principalmente, en dos tipos: aquellas que ofrecen una solución completa de alojamiento, gratuita (como Freewebs, Blogger y LiveJournal), y aquellas soluciones consistentes en software que, al ser instalado en un sitio web, permiten crear, editar, y administrar un blog, directamente en el servidor que aloja el sitio (como es el caso de WordPress o de Movable Type). Este software es una variante de las herramientas llamadas Sistemas de Gestión de Contenido (CMS), y muchos son gratuitos. La mezcla de los dos tipos es la solución planteada por la versión multiusuario de WordPress (WordPress MU) a partir de la cual se pueden crear plataformas como Rebuscando. INFO, Wordpress.com o CiberBlog.es o *Blog total.
Las herramientas que proporcionan alojamiento gratuito asignan al usuario una dirección web (por ejemplo, en el caso de Blogger, la dirección asignada termina en "blogspot.com"), y le proveen de una interfaz, a través de la cual se puede añadir y editar contenido. Obviamente, la funcionalidad de un blog creado con una de estas herramientas, se limita a lo que pueda ofrecer el proveedor del servicio, o hosting.
Un software que gestione el contenido, en tanto, requiere necesariamente de un servidor propio para ser instalado, del modo en que se hace en un sitio web tradicional. Su gran ventaja es que permite control total sobre la funcionalidad que ofrecerá el blog, posibilitando así adaptarlo totalmente a las necesidades del sitio, e incluso combinarlo con otros tipos de contenido.
Características técnicas Blog
Existe una serie de elementos comunes a todos los blogs.
Comentarios
Mediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, añadir comentarios a cada entrada, pudiéndose generar un debate alrededor de sus contenidos, además de cualquier otra información.
Enlaces
Una particularidad que diferencia a los weblogs de los sitios de noticias, es que las anotaciones suelen incluir múltiples enlaces a otras páginas web (no necesariamente weblogs), como referencias o para ampliar la información agregada. Además y entre otras posibilidades, permite la presencia y uso de:
• Un enlace permanente (permalinks) en cada anotación, para que cualquiera pueda citarla.
• Un archivo de las anotaciones anteriores.
• Una lista de enlaces a otros weblogs seleccionados o recomendados por los autores, denominada habitualmente blogroll.
Enlaces inversos
En algunos casos las anotaciones o historias permiten que se les haga trackback, un enlace inverso (o retroenlace) que permite, sobre todo, saber que alguien ha enlazado nuestra entrada, y avisar a otro weblog que estamos citando una de sus entradas o que se ha publicado un artículo relacionado. Todos los trackbacks aparecen automáticamente a continuación de la historia, junto con los comentarios, pero no siempre es así.
Fotografías y vídeos
Es posible además agregar fotografías y vídeos a los blogs, a lo que se le ha llamado fotoblogs o videoblogs respectivamente.
Redifusión
Otra característica de los weblogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican. Aparte de HTML, suelen incluir algún medio para redifundirlos, es decir, para poder leerlos mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes. Generalmente, para la redifusión, se usan fuentes web en formato RSS o Atom.
Características sociales
También se diferencian en su soporte económico: los sitios de noticias o periódicos digitales suelen estar administrados por profesionales, mientras que los weblogs son principalmente personales y aunque en algunos casos pueden estar incluidos dentro de un periódico digital o ser un blog corporativo, suelen estar escritos por un autor o autores determinados que mantienen habitualmente su propia identidad.
Un aspecto importante de los weblogs es su interactividad, especialmente en comparación a páginas web tradicionales. Dado que se actualizan frecuentemente y permiten a los visitantes responder a las entradas, los blogs funcionan a menudo como herramientas sociales, para conocer a personas que se dedican a temas similares; con lo cual en muchas ocasiones llegan a ser considerados como una comunidad.
Enemigos del correcto funcionamiento de un blog
Al igual que en los foros, los principales enemigos son el spam, los troles, y los leechers. También suelen provocar problemas los fake (usuarios que se hacen pasar por otros usuarios); y algunos usuarios títeres (usuarios que se hacen pasar por varios y diferentes usuarios).
Aunque no son enemigos, los recién llegados (o newbies) pueden ocasionar problemas en el funcionamiento del blog al cometer errores; ya sea por no poder adaptarse rápidamente a la comunidad, o por no leer las reglas específicas que puede tener el blog en el que acaban de ingresar.
Otro problema es el de la lectura, producto del lenguaje usado por los chaters.
Taxonomía
Algunas variantes del weblog son los openblog, fotolog, los vlogs (videoblogs), los audioblogs y los moblog (desde los teléfonos móviles). Además, cada vez son más los weblogs que incorporan podcast como sistema adicional de información u opinión.
Hispanización de la palabra
Muchas personas denominan bitácora a una bitácora de red o blog, haciendo referencia a la idea de llevar un registro cronológico de sucesos, contando cualquier historia o dándole cualquier otro uso (posiblemente influidos por el uso del término que se hace en la serie de ciencia ficción Star Trek para aludir al diario de a bordo del capitán de la nave).
En el año 2005 la Real Academia Española de la Lengua introdujo el vocablo en el Diccionario Panhispánico de Dudas [7] con el objeto de someterlo a análisis para su aceptación como acepción y su posterior inclusión en el Diccionario.

Glosario
• Entrada, entrega, posteo o asiento: la unidad de publicación de una bitácora. En inglés se le llama "post" o "entry".
• Borrador: es una entrada ingresada al sistema de publicación, pero que todavía no se ha publicado. Generalmente se opta por guardar una entrada como borrador cuando se piensa corregirla o ampliarla antes de publicarla. En inglés se le llama "draft".
• Fotolog o fotoblog: unión de foto y blog, blog fotográfico.
• Permalink: abr. enlace permanente. El URI único que se le asigna a cada entrada de la bitácora, el cual se debe usar para enlazarla.
• Bloguero: escritor de publicaciones para formato de blog. Es común el uso del término inglés original: "blogger".
• Comentarios: son las entradas que pueden hacer los/as visitantes del blog, donde dejan opiniones sobre la nota escrita por el/la autor/a. En inglés se le llama "comments".
• Plantilla: Documento que contiene pautas de diseño pre-codificado de uso sencillo. En inglés se le llama "template". Estas plantillas, que habitualmente utilizan hojas de estilo en cascada -CSS-, pueden ser modificadas en la mayoría de los casos por los propios usuarios y adaptados a sus necesidades o gustos.
• Bloguear: acción de publicar mensajes en weblogs.
• Blogosfera o blogósfera: conjunto de blogs agrupados por algún criterio específico (localización, temática, idioma). Por ejemplo: blogosfera hispana, blogósfera argentina o la blogosfera política. El término fue acuñado en 2002 por William Quick.[8]
• Blogonimia: Investigación del origen de los nombres con que los blogueros o dueños de las bitácoras han bautizado sus blogs. El término fue usado por primera vez en el blog eMe.
• Blogalifóbica: calificativo que se aplica a aquellas empresas u organizaciones que no aceptan que sus empleados tengan blogs. Como la palabra indica, sería una fobia a los blogs. Se sustenta en el miedo a que en el blog aparezcan informaciones que puedan dañar la imagen de una empresa, o que perjudiquen a sus beneficios...
• Tumblelog: blog de apuntes, esbozos, citas o enlaces sin exigencias de edición, ni completitud. No admiten comentarios, etiquetas o categorías. Tienen un aire neoweb 1.0.
Uso en comunidades
El método de publicación que usan los weblogs se ha vuelto tan popular que se usan en muchas comunidades, sólo para manejo de noticias y artículos, donde no sólo participa uno, sino varios autores aportando artículos a la comunidad.
Las comunidades son personas con un interés común como puede ser la cocina, el cine, el deporte, la historiao cualquier otro tema que las nuclee. A través de blogs temáticos estas comunidades comparten recetas de comidas, noticias sobre estrenos de películas, resultados de Partidos, nuevos descubrimientos históricos o eventos de karate-do o sipalki-do, entre otros.

Red Virtual Habbo Hotel


Habbo (o Habbo Hotel) es una de las más grandes redes sociales en internet, operada por Sulake Corporation. Habbo, enfocado a jóvenes y adolescentes, presenta salas de chat con formas de habitaciones de un hotel, renderizadas en proyección isométrica. El registro y la entrada a Habbo es totalmente gratuito, pero el acceso a servicios adicionales requieren la compra de "Habbo Créditos" con dinero real, que es la moneda dentro del Hotel. Los "Habbo Créditos" sirven para adquirir elementos extras dentro del hotel, por ejemplo el Habbo Club y Habbo VIP y la capacidad de comprar muebles, denominados "furnis".
El servicio fue lanzado en el año 2000, se ha llegado a expandir a 31 países y el servicio está disponible en 20 idiomas.1 El crecimiento de la red es tan grande que diariamente se unen más de 75.000 usuarios nuevos, se registran 9.500.000 visitantes únicos al mes y existen más de cien millones de cuentas creadas.2 Además, el 90% de los visitantes tiene entre 13 y 18 años. En 2008, Habbo contaba con más de 104 millones de cuentas creadas a nivel mundial, donde el hotel español y latinoamericano proporciona más de 15 millones de cuentas a la cifra total. La cantidad de usuarios conectados simultáneamente más alta de todos los hoteles se ha registrado en el de España y Latinoamérica, donde han llegado a jugar aproximadamente 58.000 usuarios al mismo tiempo. Su cuenta en la popular red social Facebook ha tenido hasta 750.000 seguidores.

Livemocha.com



Livemocha es la comunidad de aprendizaje de idiomas en línea más grande del mundo, que ofrece cursos gratuitos y pagos en 35 idiomas a más de 9 millones de miembros procedentes de 195 países de todo el mundo.
El interés mundial en el aprendizaje de idiomas está creciendo rápidamente. El comercio, la inmigración y los viajes son llevados a cabo a través de países y continentes como nunca antes en la historia de la humanidad. El resultado es un poderoso deseo, compartido por personas alrededor del mundo, de comunicarse con los demás y entender diferentes culturas. No es de extrañar que el tamaño del mercado de aprendizaje de idiomas sea estimado en la asombrosa cantidad de 50 billones de dólares estadounidenses.
En un mundo hambriento por nuevas habilidades en idiomas y con un acceso a Internet de banda ancha y adopción VOIP que van aumentando, nuestra misión es proveer una manera de aprendizaje de idiomas más accesible, asequible y atractiva. Livemocha le permite a las personas alrededor del mundo ayudarse entre sí con el aprendizaje de idiomas y provee a nuestra comunidad de oportunidades para aprender y practicar nuevos idiomas juntos.
Livemocha es la comunidad de aprendizaje de idiomas en línea más grande del mundo, que ofrece cursos gratuitos y pagos en 35 idiomas a más de 9 millones de miembros procedentes de 195 países de todo el mundo.
El interés mundial en el aprendizaje de idiomas está creciendo rápidamente. El comercio, la inmigración y los viajes son llevados a cabo a través de países y continentes como nunca antes en la historia de la humanidad. El resultado es un poderoso deseo, compartido por personas alrededor del mundo, de comunicarse con los demás y entender diferentes culturas. No es de extrañar que el tamaño del mercado de aprendizaje de idiomas sea estimado en la asombrosa cantidad de 50 billones de dólares estadounidenses.
En un mundo hambriento por nuevas habilidades en idiomas y con un acceso a Internet de banda ancha y adopción VOIP que van aumentando, nuestra misión es proveer una manera de aprendizaje de idiomas más accesible, asequible y atractiva. Livemocha le permite a las personas alrededor del mundo ayudarse entre sí con el aprendizaje de idiomas y provee a nuestra comunidad de oportunidades para aprender y practicar nuevos idiomas juntos.

Le invitamos a unirse a nuestra comunidad y ver cómo los miembros de la comunidad de Livemocha pueden ayudarle a aprender y practicar un nuevo idioma.
Livemocha está orgulloso de tener a dos de los editores líderes en el mundo como socios. Con una experiencia en edición educacional insuperable, nuestros socios proveen a Livemocha con contenido de aprendizaje de idiomas de clase mundial.


Educando 100 millones de personas alrededor del mundo, Pearson Education es el líder mundial en publicaciones educativas para Inglés como Segunda Lengua. Pearson Education es parte de Pearson (NYSE: PSO), la compañía internacional de medios.

Vision Travel - El mundo del cambio

El mundo cambió ya no es el mismo de antes, el Internet, los celulares, las redes sociales, el turismo y la forma de comunicarnos se modernizo, y hoy por hoy vivimos en un mundo lleno de herramientas que hacen que todo sea mas rapido.

Pero esa velocidad tiene que ser usada de la forma correcta para que todos aprovechemos esa oportunidad.



Pero en ese cambio existen nuevas alternativas que permiten hacer uso de esas herramientas de cambio y modelar negocios en industrias de trillones de dolares. Esas alternativas permiten ver el mundo de una manera diferente y explorar nuevas formas de generar ingresos, beneficios y desarrollo para el nuevo futuro.

Preparate para vivirlo y ser parte del cambio


Creamos oportunidades y beneficios para nuestros afiliados a través de una combinación exitosa: la Internet, el turismo y el desarrollo personal, proporcionándole todas las herramientas necesarias para lograr las metas que usted se proponga alcanzar.

Poseemos tecnologías avanzadas que soportan de manera efectiva cada gestión que realizan nuestros afiliados. La experiencia de nuestros socios en redes de mercadeo y turismo nos consolida como una organización seria y con una propuesta sólida en el mercado.

Estamos comprometidos con el desarrollo continuo, garantizando siempre productos novedosos de gran calidad.
Somos profesionales y trabajamos para ofrecer lo mejor.

!Vemos el mundo de una manera diferente!

MAQUINA PARA BESAR POR INTERNET


Japoneses presentan un prototipo que permite, según aseguran, imitar la sensación de un beso en la boca a través de la red. ¿Tendrá aceptación en Latinoamérica?
Una compañía japonesa estaría a punto de lanzar un dispositivo ideal para el amor 2.0. Se trata de un prototipo que permite, según aseguran, imitar la sensación de un beso en la boca a través de la red.


¿Cómo funciona? Es una varilla que se introduce en la boca y que se mueve al ritmo de los usuarios. El concepto, increíblemente sencillo, es que la varilla reproduce los movimientos de la lengua del emisor al receptor de manera que se genera una "sensación de beso", o mejor dicho, lo que los japoneses entienden por beso, ya que los labios no están involucrados en ningún momento...
El laboratorio encargado de esta idea que aún está en fase de prueba es el Kajimoto, de la Universidad de Electro-Comunicaciones en Japón.

Para entender mejor, mira el video.


http://www.youtube.com/watch?v=PspagsTFvlg&feature=related

Aplicación PHP




PHP es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programación del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y mucha documentación.
Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la PHP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores.
Algunas de las más importantes capacidades de PHP son: compatibilidad con las bases de datos más comunes, como MySQL, mSQL, Oracle, Informix, y ODBC, por ejemplo. Incluye funciones para el envío de correo electrónico, upload de archivos, crear dinámicamente en el servidor imágenes en formato GIF, incluso animadas y una lista interminable de utilidades adicionales.

Sistema Experto


No fue hasta los años 70 que surgió un nuevo paradigma en la Inteligencia Artificial “los Sistemas Expertos”, cuya función es desarrollar trabajos similares a los que desarrollar un especialista en un área determinada, la idea no es sustituir a los expertos, sino que estos sistemas sirvan de apoyo a los especialistas en un “dominio” de aplicación específico.
Estos sistemas expertos son en lo esencial sistemas de computación basados en conocimientos cuyos componentes representan un enfoque cualitativo de la programación. Muchas personas pueden creer que un Sistema Experto (SE) es un sistema compuesto por subsistemas y a su vez estos por otros subsistemas hasta llegar a los programas, y que los se miden por la cantidad de programas que contienen. Sin embargo la cantidad no es lo que prima en los SE, si no la cualidad del mismo, esta cualidad está dada por la separación de las reglas que describen el problema (Base de Conocimientos), del programa de control que es quien selecciona las reglas adecuadas (Motor de inferencias).
Podemos decir que un Sistema Experto es una Base de Conocimientos (BC), una Base de Hechos (BH) y un Motor (o Máquina) de Inferencias (MI). Por otra parte estos sistemas no se miden por la cantidad de instrucciones o programas sino por la cantidad de reglas que hay contenida en su Base de Conocimientos.